Časovna premica Flash, okvirji in plasti


Več mojih bralcev me je vprašalo, kaj točno je animacija in katere slike so potrebne za ustvarjanje animacije v Flash-uR. Ko odgovarjam na to vprašanje, rad uporabim primer flip knjige, ki je skupina zaporednih slik, pri čemer se vsaka slika nekoliko razlikuje od slike pred in za njo v zaporedju. Ko "listate" po straneh knjige, dobite iluzijo gibanja.

Drug primer so posamezne slike ali kadri animacije v filmskem traku. Vsak kader se nekoliko razlikuje od drugih v zaporedju, vendar, ko se filmski trak hitro premika pred odprtino projektorja, je rezultat premikanje po zaslonu.

Ustvarjanje animacije temelji na posameznih okvirih in njihovem zaporedju.


Okvirji

Pred računalnikom je bil vsak od teh posameznih okvirjev ustvarjen ročno, pri čemer so se skozi leta spreminjali le mediji in tehnike. Tudi preprosta, kratka animacija bi od animatorja zahtevala, da ustvari veliko število posameznih okvirjev. Zdaj lahko s pomočjo programske opreme za animacijo ustvarimo tisto preprosto animacijo z le enim ali nekaj sličicami. Ti "marker" okvirji ali okvirji ključev običajno vzpostavijo začetek in konec animacije in Flash nariše ostale kadre za nas. Ta postopek, imenovan animacija Tween, je najlažji in najbolj priljubljen tip Flash animacije.


Časovnica

Če ostanemo na primeru filmskega traku, lahko filmski trak primerjamo s Flash Timeline. V projektorju se filmski trak premika navpično, v Flashu pa moramo filmski trak zasukati za 45 stopinj in spremeniti ime iz "filmski trak" v "časovnica". Ta časovnica je sestavljena iz posameznih okvirjev. Ko se igralna plošča giblje vodoravno po časovni premici in predvaja okvirje v zaporedju Tween, se na odru Flash ustvari gibanje.


Sloji

Drug vidik Flash Timeline, ki ga moramo upoštevati, so plasti. Te plasti so podobne prozornim celuloidnim listom, imenovanim celice, ki se uporabljajo v tradicionalni animaciji. Te plasti so zložene vodoravno na Časovni trak. Ker so plasti prozorne, bodo predmeti na spodnji ali spodnji plasti vidni skozi zgornjo plast, razen če jih objekt na višjem sloju zasenči. Na te plasti bomo postavili gibajoče in negibljive dele naših animacij. Kot bi pričakovali, bo vsak gibljivi del postavljen na svoj sloj. Te plasti bodo nameščene nad spodnjo plastjo, ki bo vsebovala ne premikajoče se dele.

POMEMBNO: Te vadnice za razvoj aplikacij so napisane v mislih novinca Flash. Pred dokončanjem aplikacije za trgovino z aplikacijami boste morali optimizirati svojo aplikacijo zunaj tistega, kar je zajeto v teh vajah.


Avtorske pravice 2018 Adobe Systems Incorporated. Vse pravice pridržane. Posnetki zaslona izdelkov Adobe so bili ponatisnjeni z dovoljenjem Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Prispevaj, Captivate, Flash Catalyst in Flash Paper so ali so [a] registrirana blagovna znamka (-e) ali blagovna znamka Adobe Systems Incorporated v Združenih državah Amerike in / ali drugih državah.

Building Dynamic Web Apps with Laravel by Eric Ouyang (Januar 2021)



Oznake Članek: Časovna premica Flash, Okvirji in plasti, Flash in animacija, animacije za gradnjo v programu Flash, Flash Timeline

Æbleskiver

Æbleskiver

hrana in vino

Priljubljene Lepota Objav

Ali ste zunaj, glede svojega splava?

Ste ozdravitelj
religija in duhovnost

Ste ozdravitelj

Pejotov šiv

Pejotov šiv

hobiji in obrti